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Utilisation du jeu en pédagogie

Utilisation du jeu en pédagogie
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Utilisation du jeu en pédagogie
14 novembre 2009

Changement d'adresse

Le site de Nicole De Grandmont a changé d'adresse. Vous pouvez désormais y accéder à l'adresse suivante : http://ndegrandmont.webatu.com/ ou bien aller vous promener sur son blog. Vous y trouverez de nombreuses informations et références sur l'utilisation du jeu en pédagogie. Bonne lecture !

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3 février 2007

Doser subtilement plaisir et intérêt

Couv_448_106x150Ci-après le texte de mon article publié dans le numéro 448 des cahiers pédadogiques (numéro consacré à l'utilisation du jeu en classe).

Dans le supérieur, étudiants et collègues sont-ils prêts à accepter que le jeu fasse partie des méthodes pédagogiques ? Oui, s’il est préparé et utilisé avec autant de rigueur que d’inventivité.

Dès mes premiers pas dans l’enseignement, je me suis intéressée à l’utilisation du jeu en pédagogie. Je cherchais alors des moyens pour varier les situations d’apprentissage et suivre ainsi le conseil d’Alain Rieunier : « Variez vos situations d’apprentissage, utilisez toute la palette des possibles, amusez-vous, surprenez-les, c’est la meilleure manière de les intéresser ».

J’avais, au départ, quelques doutes sur le sérieux d’une telle démarche et sur la façon dont elle allait être accueillie par les étudiants et par mes collègues. J’ai alors effectué des recherches sur internet et je me suis aperçue que si le jeu disparaissait généralement de l’enseignement à partir du collège, il réapparaissait par la suite dans les formations en entreprise (cf. les sites du CIPE et de l’association Permis de Jouer). Cette découverte m’a rassurée : si le jeu était assez sérieux pour les entreprises, il le serait aussi pour des étudiants.

Par la suite, sa mise en œuvre a confirmé, et même dépassé, mes espérances. Depuis, je continue à utiliser avec conviction ce support pédagogique peu répandu et pourtant si efficace.

Création ex-nihilo

La première raison qui m’a incitée à utiliser le jeu dans mes cours était de proposer des situations d’apprentissage variées, mais ce n’était pas le seul objectif. Je comptais également sur le jeu pour susciter l’intérêt et la motivation des étudiants et les inciter ainsi à participer activement au cours.

J’ai toujours pris beaucoup de plaisir à apprendre de nouvelles choses et je souhaitais faire partager ce plaisir à mes élèves : c’est pour moi un moteur essentiel à leur formation. En effet, les connaissances qu’ils acquièrent dans le cadre de leurs études devront être complétées tout au long de leur vie au fur et à mesure de leur évolution professionnelle ; il ne suffit donc plus de leur enseigner les techniques qu’ils utiliseront durant les premières années de leur vie professionnelle, il faut également leur apprendre à apprendre.

En fait, j’ai commencé par le plus difficile, c’est-à-dire la création ex-nihilo d’un jeu de simulation sur la gestion des stocks. Ce n’est que par la suite que j’ai découvert des astuces pour créer des jeux de façon bien plus simple.

L’idée du jeu de simulation m’est venue lors de mon stage IUFM au lycée hôtelier de Biarritz où j’enseignais la gestion hôtelière. Je voulais faire appliquer aux élèves différentes méthodes de gestion des approvisionnements, ce qui nécessitait la tenue de fiches de stocks sur lesquelles inscrire au jour le jour les entrées et les sorties. Je craignais que cet exercice ne soit terriblement fastidieux et c’est pourquoi j’ai eu l’idée de faire intervenir des éléments ludiques tels que la détermination aléatoire des quantités consommées ou du respect des délais de livraison par le tirage de dés. De fil en aiguille, j’ai construit un véritable jeu de simulation avec des règles soigneusement étudiées et un matériel de fortune.

Cette séquence de cours a été une grande réussite :

- les étudiants ont été particulièrement intéressés et ont participé activement au cours,

- les résultats qu’ils ont obtenus à l’évaluation ultérieure ont été meilleurs que ceux obtenus habituellement.

J’ai retiré de cette expérience la certitude que le jeu était un formidable outil pédagogique, particulièrement efficace mais difficile à manier. En effet, il nécessite une préparation sans faille pour éviter les temps morts et les « dérapages » qu’il risque de susciter. De ce fait, il est nécessaire de tester le jeu à l’avance dans ses moindres détails et d’éliminer les facteurs de perte de temps. Il faut ainsi simplifier au maximum les règles à suivre, tout en veillant à ne pas tomber dans un excès de simplisme. Trop de réalisme tue la jouabilité du jeu en multipliant les règles à mémoriser et à prendre en compte, mais à l’inverse, une trop grande jouabilité éloigne la simulation de la réalité et lui fait perdre son intérêt pédagogique. Il faut trouver un compromis entre ces deux extrêmes, qui ne sacrifie ni le plaisir du jeu (sa jouabilité) ni son intérêt pédagogique (son réalisme). Pour cela il faut veiller à distinguer l’essentiel de l’accessoire. J’ai d’ailleurs fait de cette étude le sujet de mon mémoire IUFM.

Les jeux-cadres

Cette séquence de cours m’avait demandé tant de travail (plus de vingt heures de préparation pour deux heures de cours) qu’il me semblait impossible de généraliser cette approche. C’est alors que j’ai découvert le principe des jeux-cadres de Mr Thiagarajan tel qu’expliqué par Bruno Hourst : « les jeux comportent deux blocs bien distincts : le contenu du jeu (l’idée du jeu) et les procédures pour jouer (les règles). Le concept de jeu-cadre, au départ, est de considérer le jeu comme une structure vide pouvant être remplie de différents contenus, permettant ainsi de l’adapter à de très nombreuses circonstances d’apprentissage, de réflexion, de recherche d’idées, de simulation, etc. »

Je me suis ainsi lancée dans le détournement de jeux connus. Je me suis tout d’abord inspirée du Trivial Pursuit pour créer un jeu de plateau permettant de réviser de façon ludique le programme de gestion hôtelière de première technologique. Là encore, l’idée a remporté un franc succès. J’ai fait jouer mes élèves lors d’un cours planifié une veille de vacances, moment habituellement peu propice à la concentration et aux efforts. A ma grande surprise, ceux-ci se sont tellement pris au jeu qu’ils sont même restés quelques minutes après la fin du cours pour terminer la partie.

J’ai ensuite renouvelé à plusieurs reprises l’expérience du jeu-cadre à l’IUT de Bayonne. J’ai ainsi créé un jeu de bingo pour faciliter l’apprentissage de la structure des numéros de comptes du plan comptable général. Pour y jouer, je distribue aux étudiants des grilles de 25 cases dans lesquelles sont répartis au hasard les numéros des comptes et les libellés correpondants, puis je tire un à un des cartons sur lesquels sont inscrits les mêmes numéros et libellés. Contrairement au bingo classique, les cases validées ne sont pas celles identiques aux jetons tirés mais celles qui complètent les paires : par exemple, si je tire le jeton portant le numéro 40, la case à valider est celle portant le libellé correspondant à ce numéro, c’est-à-dire « fournisseurs ». La case portant le numéro 40 ne sera quant à elle validée que si je tire le jeton portant le libellé « fournisseurs ». L’objectif du jeu reste le même que pour un bingo classique : valider le maximum de cases alignées.

Dans le même esprit, j’ai créé des cartes de mémory pour faire travailler les numéros de comptes correspondant aux chapitres étudiés dans des cours de comptabilité plus avancés : emballages, paie, écritures d’inventaire, financement, etc.

Je trouve également l’inspiration dans les jeux de mon enfance :

- chercher l’intrus,

- trouver les erreurs,

- associer des paires,

- remettre des éléments dans l’ordre,

- remplir une grille de mots croisés,

- suivre le cheminement d’un texte du type « un livre dont vous êtes le héros »,

- etc…

J’utilise en particulier souvent le logiciel gratuit « mots entrecroisés ». Simple d’utilisation, il suffit de saisir les mots clés du cours et de le laisser générer les grilles à la taille souhaitée. Les mots croisés sont une excellente façon de faire réviser des contenus conceptuels : normalisation comptable, termes techniques du contrôle de gestion, etc.

Changement d’attitude

Il faut garder l’esprit en éveil car l’idée d’un détournement pédagogique nait souvent de façon inattendue à partir d’un détail. Une fois le principe des jeux-cadres assimilé, créer des jeux devient très simple et ne nécessite aucune compétence particulière à condition de respecter deux impératifs :

- tester de façon approfondie le jeu avant de l’utiliser afin d’éliminer tout ce qui pourrait nuire à sa fluidité,

- expliciter l’objectif pédagogique de la séquence ludique avant de faire jouer les élèves : jouer c’est sérieux !

L’utilisation du jeu a répondu pleinement à mes attentes. Elle a suscité l’intérêt et l’adhésion de mes étudiants. Ceux-ci participent activement à chaque fois que je leur propose des activités ludiques et ils obtiennent d’ailleurs de très bons résultats à l’évaluation finale.

De plus, j’ai remarqué une évolution très favorable de leur attitude : ils prennent plaisir à venir en cours et finissent par trouver intéressantes des matières pourtant considérées comme rébarbatives en début d’année (la comptabilité générale en particulier). De ce fait, ils participent plus activement et s’investissent davantage dans leurs apprentissages, même lors de séquences de travail classiques. Je pense que ce changement d’attitude est essentiel, et qu’il justifie à lui seul l’utilisation du jeu en cours.

Le jeu n’est cependant pas une solution miracle. Son utilisation n’est qu’un des éléments de mon approche pédagogique qui mise aussi sur la variété des situations d’apprentissage, la progressivité dans l’introduction des difficultés, l’évaluation formative, le renforcement positif, etc ... Si je suis persuadée que le jeu joue un rôle important dans sa réussite, je suis incapable d’isoler celui-ci des autres éléments.

14 octobre 2006

Le jeu des 7 familles du PCG

J’ai été contactée il y a quelques temps par une collègue qui partage mon intérêt pour l’utilisation pédagogique du jeu. Elle se nomme Sylvie Robine et enseigne en BTS Assistant de gestion PME-PMI. Nous avons échangé nos productions et j’ai été séduite par un jeu de cartes qu’elle avait créé : le jeu des 7 familles du PCG.

 

 

Le principe est le même qu’un jeu de 7 familles classiques mais les cartes sont regroupées selon les 7 classes du plan comptable et portent chacune un numéro de compte. Ce jeu permet de travailler de façon agréable la mémorisation des numéros de compte du PCG, tâche indispensable mais habituellement fastidieuse.

 

Je me suis largement inspirée de son jeu pour en créer une version « débutants » : il y a moins de numéros de comptes (seulement les trois comptes les plus fréquemment utilisés de chaque classe) mais plus de cartes sur leur fonctionnement ou leur emplacement dans les comptes annuels.

 

 

J’ai eu l’occasion de tester ce jeu avec succès la semaine dernière. Les contraintes du planning avaient fait s’enchainer 2 TD de compta et les étudiants allaient devoir me subir pendant 4 heures d’affilée ! On a beau dire que quand on aime on ne compte pas, j’ai eu pitié d’eux ... La dernière heure a donc été consacrée à jouer aux cartes dans une franche bonne humeur.

Le rendement pédagogique n’est peut être pas des plus élevés (1 heure pour mémoriser quelques numéros de comptes) mais je reste persuadée de l’intérêt de cette approche. En effet, il me semble plus important de donner aux étudiants l’envie d’apprendre par eux-mêmes que de leur bourrer le crâne de connaissances qu’ils oublieront aussitôt le dernier examen passé (plutôt la tête bien faite que bien pleine !).

 

Alors si on peut joindre l’utile (mémoriser les comptes) à l’agréable (faire aimer la compta), pourquoi s’en priver ?

5 mai 2006

Impact direct et indirect de l'utilisation du jeu

D’après ce que j’ai pu observer avec mes élèves, je pense que l’utilisation du jeu améliore les apprentissages de façon très importante, mais indirecte. En effet, lorsque j’utilise le jeu dans une séance de cours, j’obtiens globalement les mêmes résultats qu’avec des méthodes plus traditionnelles en ce qui concerne la compréhension et la mémorisation (sauf avec les jeux de simulation qui permettent effectivement d’améliorer la compréhension).

En revanche, je remarque que l’attitude des étudiants vis-à-vis de la matière et du cours évolue très favorablement : ils prennent plaisir à venir en cours et finissent par trouver intéressantes des matières pourtant considérées comme rébarbatives (comptabilité générale par exemple). Du coup, ils participent plus activement et s’investissent davantage dans leurs apprentissages !

Je pense que ce changement d’attitude est essentiel, et qu'il justifie à lui tout seul l’utilisation du jeu en cours.

21 mars 2006

Jeu et comptabilité

L’image poussiéreuse et rébarbative de la comptabilité n’est pas une fatalité ! Elle est bien réelle (et je l’ai vérifié en début d’année avec mes étudiants de DUT GEA) mais il est possible de la faire évoluer et de rendre cette matière intéressante.

Ma méthode pour y parvenir repose essentiellement sur deux éléments :
- un découpage très fin des mécanismes comptables en difficultés élémentaires qui sont introduites pas à pas et permettent aux étudiants de vivre des situations de réussite,
- l’utilisation de situations d’apprentissages variées et, si possible, ludiques.

En effet, il existe des alternatives aux traditionnels exercices de traduction des opérations réalisées par l’entreprise en écritures comptables. Il est ainsi possible de faire varier la difficulté de l’exercice en demandant seulement de compléter des écritures à trous (ce qui présente également l’avantage d’insister sur la notion d’équilibre) ou de faire le lien entre une liste d’opérations et une liste d’écritures.

L’introduction d’un élément ludique dans ces exercices ne gâte rien, bien au contraire. On peut ainsi glisser un " intrus " dans les listes précédentes : une écriture excédentaire qu’il faudra identifier puis traduire en termes d’opération réalisée par l’entreprise.

J’utilise ainsi le jeu aussi souvent que possible, en particulier pour faire accepter des activités considérées comme ennuyeuses (révisions, apprentissage par cœur, …) ou lorsque le cours a lieu a un moment peu propice à la concentration (veille de vacances, …).

Je vous propose ci-dessous quelques exemples d’activités ludiques que j’ai testées avec succès. Cette liste est loin d’être exhaustive mais elle peut vous servir de point de départ.
Pour la rendre plus exploitable, j’ai classé les jeux en fonction du type d’apprentissage qu’ils permettent d’aborder :
- pour réviser des concepts et des termes techniques :
Exemples : organismes normalisateurs, principes comptables, etc …
Jeux possibles : remplir ou créer des grilles de mots croisés
- pour mémoriser des associations fonctionnant par paires :
Exemples : numérotation des comptes, signification des SIG, etc …
Jeux possibles : cartes de memory ou grilles de bingo,
- pour faire appliquer des mécanismes :
Exemples : construction des comptes annuels, traduction des opérations réalisées par l’entreprise en écritures comptables, etc …
Jeux possibles : activité du type " un livre dont vous êtes le héros " ou jeu des 5 erreurs.

Le détail des jeux cités est disponible en cliquant sur les liens des messages précédents. Le détail de l'étude menée sur l'image de la comptabilité et son évolution est accesible en cliquant ici.

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10 février 2006

Des jeux pour mémoriser le plan comptable

En règle générale, je n’aime pas l’apprentissage par cœur et je répète à mes étudiants qu’il faut comprendre avant d’apprendre. Toutefois, il y a des exceptions à tout, et le plan comptable en est une !
En effet, même si une liste de comptes est autorisée aux examens, il me semble indispensable d’acquérir un minimum d’automatismes pour pouvoir traiter les sujets dans les délais impartis.
Ainsi, je me suis amusée à chronométrer mes élèves lors d’un exercice de recherche de numéros de compte : les plus rapides réussissaient en moins d’une minute alors que les plus lents avaient besoin de plus de 6 mn pour terminer.
Dans le cas du plan comptable, je suis persuadée que l’apprentissage par cœur permet de développer des automatismes qui :
- font gagner du temps lors des examens,
- libèrent des capacités de réflexion qui peuvent être mieux employées qu’à parcourir la liste des comptes.
Le problème est qu'un tel apprentissage par cœur est terriblement rébarbatif et difficile à faire accepter aux étudiants … sauf si on utilise le jeu !

Un loto pour les débutants :

 

 

 

Dans mon cours d’introduction à la comptabilité générale je demande à mes étudiants d’apprendre par cœur les numéros des classes du plan comptable ainsi que le 2ème chiffre pour les classes 4 et 6.
Puis, après quelques séances de cours où ils ont pratiqué la liste des comptes, je leur propose une partie de loto pour travailler sur la mémorisation de cette base indispensable.
J’ai créé des grilles de 25 cases sur lesquelles sont répartis au hasard les numéros et les libellés à connaître (19 paires au total). J’ai également créé les 38 jetons correspondant à ces libellés et numéros.
Le jeu se déroule de la façon suivante :
- je répartis la classe en un nombre pair de groupes et je distribue une grille par groupe (chaque groupe doit avoir une grille différente) ;
- je rassemble ensuite les groupes 2 à 2, chaque groupe devant contrôler l’autre ;
- je tire ensuite un jeton et j’annonce son contenu (par exemple le libellé « stocks ») ;
- les groupes qui ont l’autre élément de la paire sur leur grille (ici le numéro 3) cochent la case correspondante ;
- j’annonce alors la bonne réponse pour valider ou non les cases cochées ;
- selon le temps de jeu disponible, le groupe gagnant est le premier qui a réussi à aligner 5 cases cochées, ou celui qui a le plus de cases cochées à la fin d’un temps imparti.

Un mémory pour appronfondir

 

 

 

Sur le même thème des paires à associer (les numéros de comptes et leurs libellés) j’ai également créé un jeu de mémory que j’utilise volontiers après quelques mois de cours, lors de séances où je prévois que les étudiants ne seront pas très concentrés (veille de vacances par exemple). Il permet de travailler de façon agréable mais efficace la mémorisation des numéros de compte les plus fréquemment utilisés.
Il se compose de 6 jeux, chacun avec un thème différent :
- achats et ventes
- investissement et financement
- paie et TVA
- écritures d’inventaires
- divers 1 et divers 2
Chaque jeu est composé de 12 cartes : 6 cartes portant des numéros de comptes en lien avec le thème du jeu et 6 cartes portant le libellé correspondant.
Le jeu se déroule de la façon suivante :
- je répartis la classe en un nombre pair de groupes puis j’organise le tableau des rencontres ;
- les groupes s’opposent 2 à 2 et s’installent face à face (ils ont droit à la liste des comptes) ;
- je distribue un jeu de 12 cartes à chaque table ;
- les règles sont les mêmes que celles d’un mémory classique : cartes face contre table, on en retourne 2 dans le but de former des paires ;
- à la fin de chaque partie je note les scores (2 points pour l’équipe gagnante / 0 pour la perdante ou 1 point chacun en cas de match nul) ;
- les groupes se déplacent ensuite pour la rencontre suivante, etc …

 

 

Des variantes possibles

 

 

 

Ces deux jeux fonctionnent sur le principe des paires à associer et ils peuvent facilement être transposés à d'autres matières, en particulier pour faire travailler l'association entre des concepts et leurs définitions (par exemple en analyse financière : ratios, SIG, etc ...).

16 janvier 2006

Pourquoi utiliser le jeu en cours ?

Très largement utilisé pour les apprentissages fondamentaux à l’école maternelle le jeu disparaît progressivement des salles de classe du primaire et est totalement banni des enseignements ultérieurs (collège, lycée et supérieur).
Pourtant, même après avoir grandi, les élèves continuent à jouer : le jeu change juste de forme et les consoles, paint ball et jeux de simulation remplacent les marelles et chats-perchés.
J’ai ainsi eu l’occasion à plusieurs reprises d’utiliser le jeu avec succès, que ce soit au lycée ou dans l’enseignement supérieur.
L’utilisation du jeu présente plusieurs avantages :
- elle stimule l’intérêt des étudiants et les rend plus réceptifs même à des périodes difficiles (veille de vacances par exemple),
- elle emporte leur adhésion et les rends actifs,
- elle permet de varier les supports et de faciliter ainsi l’apprentissage,
- les jeux de simulation favorisent la compréhension et la mémorisation de mécanismes complexes.

Contrairement à ce que je craignais initialement, l’utilisation du jeu n’est pas source de débordements à condition de respecter deux règles :
- annoncer explicitement les objectifs du jeu (il ne s’agit pas d’une simple détente !)
- préparer soigneusement votre séance ou votre exercice en le testant vous-même et en le faisant tester par un candide.

Des exemples de jeux

Les exemples de jeux pouvant être utilisés en cours sont nombreux. Vous en trouverez plusieurs en cliquant sur les liens ci-dessous :
- mots croisés pour réviser des concepts (calcul de coûts, mécanisme de la partie double, …),
- un exercice du type « Un livre dont vous êtes le héros » pour appliquer des mécanismes (écritures comptables ou analyse financière),
- memory ou bingo pour des notions à mémoriser (liste des comptes en comptabilité générale),
- jeu de simulation pour découvrir des notions de cours (gestion des stocks),
- jeu des 5 erreurs pour réviser des mécanismes,
- trivial poursuit pour des révisions générales,
- etc …
Vous pouvez les utiliser librement pour vos cours. Je vous demande juste en retour de me faire part de vos observations, commentaires et suggestions sur l'usage que vous en avez fait (cliquer ici pour me contacter).

Pour aller plus loin :

- télécharger mon mémoire IUFM sur l'utilisation du jeu (cliquer ici)
- lire le livre de Bruno Hourst : « Modèles de jeux de formation » aux éditions d'organisation
- surfer sur le site du réseau Ludus, créé par des enseignants d’histoire-géographie qui utilisent le jeu dans leurs cours (cliquer ici)
- télécharger un logiciel gratuit de création de grilles de mots croisés (cliquer ici, puis choisir la rubrique "téléchargement" et se laisser guider)

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